カテゴリー「ソフトウェア」の79件の記事

Twitterに埋もれてPerlとRubyに笑う。

Hootsuite

 このところブログ更新もニコッとタウンへの潜入もそこそこに、HootSuiteTweetDeckを使ってTwitterの世界をさまよい続けている。どちらのツールもツイッターの発言やフォロー、ハッシュタグを簡単に検索できて、自分だけのグループやタブを作成できるなど、Twitterで情報収集するのにとても便利なツールだ。自分は特にHootSuiteをお勧めしたい。本音の使い勝手という点ではAdobeAIRで作られたTweetDeckの方がサクサクと動く。APIのコールバックも細かく調整できるので、リアルタイムなつぶやきを追跡したいときには重宝する。それよりもネットワーク全体を俯瞰して、ブロガーやキーパーソンの発言からキーワードを追う作業をするなら、ブラウザ内の操作ですべて完結できるHootSuiteが良い。どちらもサインインすることで閲覧するタブやグループの情報はシェアすることができるため、マシンなどの環境が変わっても使い勝手が変わらないのもいいところだと思う。HootSuiteでも、発言者のみならずリツイートや他人宛のツイートの、ヒトトナリを 手軽に見ることができるし、ホットなハッシュタグをどんどん登録して追跡する手順は、SF映画のようでもある。海の向こうの住人や、仕事中の人、新幹線の 中だったり、ベットで寝てる人まで、いろんな人のいろんなつぶやきを俯瞰できるツールは、次世代のコミュニケーションであることは間違いないだろう。

 一方で現在進行形でRubyからPerl萌えに遷移している自分がいる。Yugui氏経由で再燃したRubyだったのだが、その始祖のひとつでもあるPerlをもう一度見直してみようと思っている。...記事全文

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Amazonプラグインが復活

 自分が管理しているサイト(思考の遷移図Ⅱ)では、DokuWikiという Wiki を構築するのに特化した CMS を利用していることは、今までのブログでも書いてきた。 Wiki とは言ってもプラグインで様々な機能を追加できる。たとえばブログだったり、タスク管理だったり、掲示板だったりと、たくさんの機能が本家サイトにある。その中にAmazonへの商品リンク(アフィリエイトの自動埋め込み)を簡単に作成できるプラグインがあったので使っていたのだが、今月の中旬頃にAmazon側のウェブ・サービスに認証機能が追加されたことで、今まで使っていたプラグインがそのままでは使えなくなってしまった。ネットを彷徨してPHPで認証を行うサンプルは見つけたのだが、既存のAmazonプラグインを改造する気力がなくそのままにしていた。

Amazonpluginsetting

 と思ったら、そのプラグインを作成した人が認証対応バージョンをリリースしていたので、早速使ってみることにした。どのみちAmazonへのリンクがすべて切れていたので使わざるを得ない。 ...本文

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GameBoyのソフト開発 (再録)

 GBDKとはGameBoyDevelopmentKit、ゲームボーイの開発ツールのことです。もちろん任天堂が販売しているわけではありません。こ のキットがあればPC上でゲームボーイのソフトが作れてしまうというのですから驚きですね。かくして自分もその魅力に引き込まれ、インターネットから入手 しました。内部解説や開発資料もたくさんあるので、ネット検索すればすぐに見つかるはずです。

 SDKの他にROM作成のためのハードも必要です。秋葉原ではいくつかの種類がありますが、僕はBUNG社の製品を選びました。BUNG社は任天 堂との訴訟で負けてしまったので、今後この製品を購入するのが難しくなりそうですが、将来アドバンストが出たりしたときにはまた復活するんじゃないでしょ うか?(といういいかげんな期待をしています。)どちらにしても、秋葉原に足を運べば、この製品はまだ販売していますし、他社のものも多く見かけるので、 プログラムが組める人には手軽なSDKといえます。 ...記事全文

Gbx

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サーバーが危険、自分も危険

 ここ数ヶ月でサーバーが数回落ちて困っていたが、原因はやっぱり無効なハンドルの増加のようだ。タスクマネージャやProcess Explorerなどのツールで調べるとよくわかる。定期的(一週間くらい)でシステム再起動をかけると復活するけど、なんかそれじゃぁサーバーらしくない。そんなこんなでレンタルサーバーやホスティングサービスを探している。無料だったり無制限だったりPHPMySQLも使えたりと、一長一短だけど使えそうなサービスはたくさんあるが、やっぱりリモートで操作( FTP が中心)であとは CMS を導入したりすればいいのかな?問題なのは今まで築き上げたリソースをどうやって移行するか、だ。それを考えるとやっぱり自宅サーバーがいいのか、と思ってしまう。保守は自分でやらなければならないけど、本質的に無制限だから逆に安心だ。(安全ではないかもしれないが。)

Electronicscircuit

 今日は会社を休んでしまった。仕事でやってた回路設計が一段落して気が緩んだのか、それとも今までの緊張感が最高潮に達したのか、倦怠感と不眠と食欲不振6)で出社不能…。どうしたんだ、俺。俺の実力ってこんなもんなの?頑張りすぎたかもしれないけど、頑張っちゃいけないという理由もないし、それが証拠に回路は製造に回せたし部品の注文もした。明日、あるいは来週はパワーを取り戻さなければいけぬ。...サイト

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Firmataが動いたよ!

Electronicstoolbox  先週は「ArduinoGAINER化」して使うために、FirmataライブラリとProcessingを使ったテストを繰り返していました。その途中で自作の入出力ライブラリを作ったりと、なんとなくその目的に向けて前進していたのですが、週末に行った再追試で正常に動作していることを確認できました。これは自作Arduino(Severino V3R3: ATmega8使用)とDuemilanove 328の両方で動作確認できました。今までうまく動かなかった原因を整理するために、条件を整理して動作テストの環境を記録することで、正しく動かすための設定や操作を絞り込みました。確認項目は以下の通りです。

  • StandardFirmataを正しくコンパイルしているか?
  • Firmataは正しく動作しているか?
  • Processingを正しく使っているか?
  • Arduino用とProcessing用のFirmataライブラリのバージョンは合致しているか?
  • ProcessingArduinoオブジェクト生成時の通信回線は正しいか?
  • Processingのスケッチ実行時にArduinoはコマンド受け入れ可能になっているか?
  • ArduinoProcessingと通信できているか?
  • Processingのスケッチにバグはないか?

 ブレークスルーとなったのはUSBシリアル変換ケーブルを使って自作Arduinoと通信させてみたときでした。それまで自作Arduinoのテストは別のパソコンを使っていて、そのパソコンには(珍しく)シリアルポートが標準搭載されていたのです。だから通信は問題なくできていましたが、Arduino側 のDTRラインを利用した自動リセット回路が作動していました。これはブログ等でも書いた通り、リセット後の10数秒間はブートローダのデッドタイムに なっていて、書き込んだプログラムは動作していません。USBシリアル変換ケーブルを使ったときに、そのケーブルが短くてターゲットまで届かなかったの で、TXDとRXD(とGND)だけを延長したDSUBケーブルを使ったときに気付いたことで、リセットされなければProcessingFirmataのサンプルプログラムがそのまま動いたのです。この現象は自作ArduinoI/Oライブラリを製作するときにすでに気付いていたのですが、標準ライブラリのFirmataを是が非でも動かすための動機付けにはなっていませんでした。

Firmataexamine  結局のところ、ATmega8を使った旧世代のArduinoでは自動リセットを無効にすることと、Processingのスケッチ実行前に手動でリセットしておくことで、Firmataライブラリ(version2)を動かすことができました。Duemilanoveで は通信にUSBを使っており、回路内でFT232RLを使ってシリアル通信に変換しています。もちろんDTRラインによるリセット回路も内蔵しています。 この信号は基板上にジャンパーピンを挿入できるようになっていますが、デフォルトではパターンがショートしていることと、ピンホールがハンダで埋め殺しに なっているため、ちょっと工作するには勇気が要ります。そんなことを考えながら自作Arduinoの再追試を終えてDuemilanoveでテストをしてみると、なんの問題もなく動いてしまいました。以前はそう思わなかったのですが、Duemilanoveのブートローダはチューニングされているせいか、リセット後すぐにユーザープログラムが動いているようでした。つまりDTRラインでリセットがかかっても十分速い時間でFirmataが動いているということです。動作クロックに差はないことから、単純にブートローダの高速化が図られていると考えていいでしょう。...全文

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ArduinoI/Oライブラリの製作(1)

 この記事では、Processingを使ってArduinoGAINERと同じ手順で操作するためのライブラリを紹介する。これまでにもArduinoGAINERの設計思想が異なっている、ということはサイトやブログで何度か説明してきた。Arduinoハードウェア独立型、つまりあらかじめパソコンで作成したプログラムを転送(アップロード)しておいて、以降は必要がない限り電源だけで動作するエレクトリック・ガジェットを製作するのに便利な仕組みになっている。一方のGAINERパソコン依存型、 つまりパソコンの外部入出力デバイスとしての位置付けであって、ハードウェアにプログラムを転送することなく、パソコンのアプリケーションと連携して動作 するようになっている。ふたつのデバイスに共通することは、パソコンを使ってインタラクション・デザインをする場合には、デバイスの独立性は重要ではない という点だ。GAINERはそのあたりを割り切ってしまうことで、入出力機能をモード別にカスタマイズできる仕様になっている。(PSoCマイコンにインプリメントすることで、アンプなどを外付けすることなくコンフィギュレーションで対応できるのだ。)Arduinoは基本的にはAVRマイコンができることはほとんどできるが、その仕組みは自分で作らなければならない。(センサーやアクチュエータの接続には電子回路を拡張する必要もある。そのための「シールド」と呼ばれるアドオン・ボードもある。)

Arduino_and_gainer

 そこで「 ArduinoGAINER化することはできないか? 」というアイデアが湧いてくるのだ。ハードウェア独立型のガジェット製作はあまり頻繁にしないのであれば、Arduinoを単純な入出力デバイスとして定義してしまうことによって、毎回プログラムを転送しなくても済むことになる。つまりGAINER的設計思想のタイニー版を作り込もうということである。いろいろ調べてみると、これと同じようなアイデアを持つ人は案外と多いようで、Arduino IDE(0016で確認)では標準でFirmataStandardFirmata)というサンプルコードが存在することがわかった。このライブラリはProcessing用のライブラリと一緒に提供されており、Arduino公式サイトFirmata公式サイトに多くの情報が掲載されているのだ。仕組みの概要は前記したものと同じだが高い柔軟性を持っているため、GAINERと同じようにArduinoをコントロールできる「らしい」。この「らしい」というのは自分の環境では安定動作が確認できなかったためだ。自作ArduinoATmega8)とArduino Duemilanoveで動作確認したのだが、ProcessingのコードでArduinoオブジェクトを生成すると、通信回線がオープンすると同時に自動リセット(DTRアクティブ)がかかる。この後ブートローダがFirmataを起動するまでに10秒程度待ち時間がある。(これって俺の環境だけなのかな?)この待ち時間はデッドタイムになっているらしく、Processingから入出力指令を送信してしまうと、もちろん正常に受信されない(ロストデータとなる)ため動作が不安定になる。当初この現象をFirmataのversion2(現行の最新版)で試して確認した。その後でversion1でも確認したが現象は同じだった。自動リセットは無効にすることもできる(自作Arduinoはジャンパー、Arduino Duemilanoveはパターンカット)のだが、そもそもそういう操作を自動化しようとしているので本末転倒なのだ。 ...記事全文(ソースコードあり)

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FritzingとPasS

 電子工作をするときの試作手段に、ソルダレス・ブレッドボードを使う方法と、ユニバーサル基板を使う古典的な方法がある。高周波や大電力を扱わない限りどちらの方法にも利点と欠点があり、使い分けるのが望ましいと思う。今回の話題はこういった電子回路の試作設計をパソコンで行うことができるツールの紹介だ。

Fritzing

 ソルダレス・ブレッドボード(単にブレッドボードと呼ぶこともある。以下、ブレッドボード)とは文字通りハンダ付けが不要で、部品挿抜が容易なストリップラインが上下に並んだ専用のベースボードのことだ。サイズは小型なものと中型のものがあり、回路規模が大きくなるような場合は、単純にブレッドボードを増やすだけでいい。一般的なブレッドボードは 中央に300mil程の溝があり、ここへ横向きにDIP部品を配置する。そしてその溝の上下にあるストリップラインにジャンプワイヤーやその他の電子部品 の足を突き刺すことで配線を行うことができる仕組みだ。そのため、回路の修正作業がとても簡単にできるのだ。慣れてくると頭の中でイメージした回路図を、 いきなりブレッドボードで組んでいくこともできるが、1枚のブレッドボードに整然と回路構成させるとか、無駄なく、正しく、美しく(と自分が考えている)配線を行うには、事前に設計できるととても便利だ。Fritzingは現時点でまだα版ではあるが、Arduinoブレッドボードを並べて配置配線のイメージをつかむのにとても役に立つ。Fritzingでの設計作業は3つの画面で構成されている。メイン画面はブレッドボードによる実体配線図画面だ。部品をドラッグ&ドロップして足を結線する作業はとても簡単で、結線済みの配線を選択すると導通している配線が強調表示される点も便利である。もちろんブレッドボードArduinoも使わない回路を作成することもできる。その場合は、被膜・被覆電線によるハンダ付けかベタアースによる空中配線ということになるだろう。Fritzingの面白いところは実体配線図を作成すると、もれなく電子回路図と基板用アートワーク(配置配線図)が作れることだ。(残り2つの画面)あるいは回路図やアートワークからブレッドボードに 展開することもできる。つまり、実態配線図と電子回路図とアートワークが連携しているということだ。回路図などを美しく仕上げるには部品配置を考慮する必 要があるが、簡易的なオートルータ(自動配線)を実装しているため、結線は半自動でもできる。まだαリリースだということなので、回路図とアートワークは 実用レベルとは言いにくいが、電子工作の初学者にはとても便利だろう。まず動く回路設計から入ってみて、実際に動く回路を確かめながら、回路図や配線図を 習得するというのは、たいへん理に叶っていて受け入れやすい。

Pass

 古くからある伝統的な電子回路の試作手段に、ユニバーサル基板を 使う方法がある。こちらは部品をハンダ付けすることで電子回路を構成するため、間違えたり変更したりしたい場合の修正作業は簡単ではない。ハンダ付けが必 要なため、ハンダ不良による信号の短絡や火傷の危険もあるし、熱による電子部品の劣化や破損も考慮しなければならない。だが、完成後に正常動作するのであ れば、少ロット生産にも応用できる。現在の家電製品ではあり得ないが、大学や研究施設などで使う特殊回路は、専門性が高いことと民生応用が必要ないという 点で、試作が良好ならそのまま使うというような、つまり道具を作るレベルでは十分に役に立っている。もちろんホビイストが自分で使う電子機器にユニバーサル基板を選択することも多い。自分も初期の頃はそうであったが、部品面に対して配線面(裏面)は左右が逆転していることから、何度も配線を間違えていた( 1番 のつもりが 28番 だったとか)ことを思い出す。やがて感光基板を使うようになって、少なくとも配線で間違うことはほとんどなくなった。1)ユニバーサル基板も感光基板もハンダ付けで部品を実装するという点で、電気的な問題や実装密度など、「実装=実動」という印象が強い。実際には試作段階ではうまく動かないことや回路定数未定で実装しなければならないことが多いので、必ずしも動くという訳ではないけどね。それはさておき、PasSはそんなユニバーサル基板派 にとって便利なツールだ。設計は実体配線図を作成する、基板の表画面と裏画面を見ながら行う。必要な大きさのユニバーサルをドラッグ&ドロップし、部品な ども同様の方法で配置していく。配線は部品面を見ながら行うことができる。つまり電子回路CADのようにソルダ面を透過して見ながら配線ができるという訳 だ。PasSは回路図の概念がないため、回路は別途設計しなければならず、その実装方法の支援をツールで行うということになる。電子回路用のCADソフトは回路設計と基板設計は分離されていることも多いし、それぞれフリーのツールもあるから、後述のEAGLEなどを利用して回路図を作成し、PasSユニバーサル基板の実装設計をするというのがいいかもしれない。実際の実装作業ではPasSで表示される左右反転した基板裏面のウィンドウを見ながら行うことができるため、配線を間違う心配が少なくなるのだ。

 この話題とは直接関係ないが、自分の場合は最終形態として自作基板、つまり感光基板で実装したいという思いが強い。...全文

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ユニクロつながりで…

 先日書いたユニクロのデザインTシャツで、とても懐かしいゲームがデザイン素材に用いられていることを書いた。そのブログを書いている途中で「 そんなに懐かしいなら、実際に遊んでみればいい 」ということに気が付いた。そこでインターネットからNES1)のエミュレータを探したら、RockNES Xというまだまだ現役のエミュレータがあったのでこれを使うことにした。ROMも同様にROMNation.NETなどのゲームサイトから落としてきた。ファミコンはエミュレータもROM枯れている から、検索すればたくさんヒットするのだ。そして彼のBOMBER MANPAC MANをプレイしてみることにした。

Pacman  まずはPAC MANだが、これはアーケードのクオリティそのままに普通に遊べる!たぶん20年くらい前のゲームだと思うけど、ゲーム性はまったく色褪せていないのが素晴らしいのだ。まぁ自分がPAC MANがメチャクチャ上手というわけではない2)の だが、モンスターの動きやアニメーション技法、ギミックなどプロセッサやマシンスペックが低くても十分な表現力を持っている。これはすなわちゲーム世界が 高度に抽象化されていて、プレイヤーにその世界観を想像させることで表現力を脳内で補完するシステムだということだ。昨今のゲーム機は非常に高いマシンパ ワーを使って、マルチメディア情報を造り出すことに腐心しているように思えてならない。そうすることで製作者の意図する世界観をダイレクトに体感すること ができるが、これは逆に現実世界との境界線を曖昧にすることも意味していると思う。フォトリアリスティックなコンピューター・グラフィクスとサラウンドな 効果音やBGMは仮想世界の臨場感を飛躍的に高めてくれる。ゲームへの没入感や依存性はそこから生まれていると考えてもよく、技術の進歩と倫理や理性と いったもののセマンティックが問われているのではないだろうか?PAC MAN に限らず計算機の性能が現在に比べて遥かに低かった頃のゲームは、単に娯楽としてだけではなく、現実世界を抽象化して記号としての意味を解釈させたり、現 実世界には存在しない事象を体験させるインタラクション・デザインとしての意味合いがとても強かったように思う。当時のゲームデザイナーがそういう意図を持ち合わせていなかったとしても、限られた表現力の中で如何に世界観を創出できるかということに熱中していたはずだ。これはさらに初期のゲームのPONGSPACE INVADERにもみることができる。

Bomberman  そういう意味でBOMBER MANPAC MANと 比べて微妙なテクノロジーの進歩を感じる。これはアーケードとコンシューマが独自の進歩をしていたことに起因する。アーケードゲーム機はゲームセンターと いうプレイグラウンドを背景に、アイディアを自由に形にすることができた。それはマルチプロセッサや16bitプロセッサの利用などに始まり、可動筐体 (前後左右や回転など。絶頂期にはR360という究極の体感機も存在した)や当時はまだ珍しかったネットワーク筐体(対戦プレイなど)もある。コンシューマ機と同様にプレイする形態のゲームはテーブルゲームなどと呼ばれていたように覚えている。一方のコンシューマゲーム機はもちろんファミコンを 始祖としてその進化を進めていく。初期の頃のゲーム機はコンピュータシステム自体が高価であったこともあり、本体やソフトの価格を低く抑える必要があっ た。そのためマシンスペックを下げざるを得なくなり、半導体の値段が下がるまでは表現力の抑止力となっていた。この表現力こそがゲームデザイナーの腕の見せ所となり、素晴らしいゲームは伝説として語り継がれ、力が及ばないものはクソゲーとしてこちらも語り継がれるということになった。幸いにも任天堂アタリショックを避けるため、ゲームソフトに対して一定のQAを設定していた。これは現在も変わらないと思う。そのためクソゲーが存在する一方でテクノロジに起因しないゲームソフトの退廃を回避することができていたと思う。話が大きく逸れたが、BOMBER MANは「爆弾男」という和訳とは裏腹にかなりコミカルだ。爆弾を仕掛けて爆発により敵を倒すというルールは、他のゲームとは異なり直接的に敵を攻撃できないというゲーム性が目を引く。また、自分で仕掛けた爆弾に自分が爆破されるというように、 プレイヤーもモンスターも区別なく爆破は死に至る という明瞭なルールが世界を支配している。このゲームを製作したハドソンは、いにしえの頃のパソコンゲームを作っていたような老舗中の老舗であるだけに、BOMBER MANだけでなくパソコンからの移植ゲームであるバンゲリングベイロードランナー3)など名作が多い。

 ファミコンのROMリストを眺めていたら、他にも懐かしいゲームや「こんなゲーム出てたのか!?」というのもあったので紹介したい。...全文

Gradius2

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知っておきたいJTAGの基礎知識

 申し込んでいたことを半分忘れかけていた特殊電子回路(略して特電)の「 知っておきたいJTAGの基礎知識 」という小冊子が、MITOUJTAGのカタログ一式と共に送られてきました。今のところ趣味から仕事へとJTAG関係の作業がちょっとだけできるようになり、CPLDからFPGAへと規模を拡大して、プロセッサ設計なんかをやってみたいと思っていたのですが、なかなか他の興味に気をとられてそちらの方面は最近ほとんど触っていません。よく使っていたのはXilinxのXC9500シリーズで、AlteraのMAX7000シリーズも少し触ったりしていました。最初はスケマチックで書いて、VHDLを覚えて使えるようになってからはもっぱらVHDLで設計をしていましたが、今自宅のメイン開発機のCPUが64bitだからなのか、Xilinx ISE Designe Suite 11がインストールできなくて諦めていたんだ、っていうことを思い出したくらいです。Quartus IIはまだ試していないんだけどね。

Nahitechjtag

 その「 知っておきたいJTAGの基礎知識 」は今のところ特電で販売されている訳ではなく、興味がある人に先着で送付するという形式で頂いたものです。JTAGについて調べてみればわかるけど、IEEEの規格になっているとはいえ、その詳細を調べることが意外と難しいのです。ましてデバイスのコンフィギュレーションやデバイステストについては、Xilinxなど一部のメーカーではバウンダリ情報が小さく書かれていたりするけど、ほとんど明かされていません。自分がJTAGCPLD/FPGAについて特電さんほど突っ込んだことをしようと思っていないにもかかわらず、その概要も良くわからないというのが現状なのです。もちろん、ネットサーフィンすればJTAGの使い方やダウンロードケーブルの自作方法などの情報を得ることはできますが、仕組みまではほとんど解説されていません。(知る必要がない、と言われてしまえばそれまでだけれど。)つまりJTAGは手段であって回路設計や論理設計がエンジニアやホビイストの領分なのであって、その仕組みはプロだけが(つまり特電さんみたいな人たちが)知っていればいいということなのでしょう。でも、トランジスタの仕組みがバンド理論などの詳細に説明がされているのに、物理的ではなく極めて人為的で論理的(だって同期シリアルだし)な仕組みがオープンでないのは変だと思います。 ...記事全文

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Arduino、いいです。

 ネットサーフィンしていたら世の中の電子工作はArduinoGainerといったガジェットとブレッドボードのようで、自作できることがわかったので作ってみることにした。(「Arduino開発・実験」 参照)今週末に体調とタイミングがよければ感光基板を作る予定で、昨日の夜に感光フィルムとシルク面の転写シールを印刷した。感光基板の消費期限が2年以 上前!なのだが大丈夫だろうか?感光塗料の品質が落ちることが原因だろうが、以前にも期限内に使い切ることができない事があった。今回は病気のこともあり ブランクは仕方がない。ということで、4回転各10分の露光と、濃い目の現像液、新しいエッチング液で備えることにしている。ちなみに、エッチング液は 3~5回くらい使ったら捨てようと思うので、日付を付箋紙か何かで書いておこう。(忘れちゃうからね。)ちなみに、Arduinoの開発環境はprocessingから派生して作られている、と言うような話が載っていた(確かにインターフェースは良く似ている。)が、スクリプトをAtmel AVRmega8(168)に書き込むのは、中間コードとかじゃなくてGCCを使っている(もしかしてWinAVR?調査不足でごめん。)らしい。ということは無論AVRマイコンの バイトコードに変換している訳で、それが証拠にブートローダで自己書き換えする仕組みになっている。なんとなくシステムが理解できそうで、ちょっと有耶無 耶な部分があるように思うので、互換基板が組みあがったら実験を兼ねてソフトウェア/ハードウェア両方の検証をしたいと思う。

Arduinoduemilanove

 話は変わってこのサイトのアクセスカウンタとグラフ表示をするPHPスクリプトが時々ストールしてしまう。以前にも何回かあったことだが、 気が付かないとカウンタがクリアされてしまう ので、チョッと問題だ。(いや、かなり問題だ。)いっそのことこのプログラムを削除しようと思ったが、これで蓄積したデータが1年分ある(ということは、 かれこれ自宅サーバー開設から1年以上が経過したということだ。)ので、思いとどまってストールの原因になりそうな部分を、リカバリ処理に遷移させないで 脱出させるという改造をしてみた。しばらくこれで様子を見てみよう。蓄積したデータはPukiWiki時代にはAjaxで表示できるようにしていたが、DokuWikiにしてからサボっているので、近いうちにAjaxを思い出すためにもコードを書こうと思う。早速Redmineにチケット作るか! ...【編集日記】

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