カテゴリー「ハードウェア」の42件の記事

HDDを脱ぎ捨ててPuppyで行こう!

 

先日クラッシュしたLaVieのその後。何度も言うが再インストール作業は僕の趣味なので、その作業自体に苦痛は感じない、と言っても今回のような致命的なクラッシュは少し堪えた。他にもパソコンがない訳じゃないけど、やっぱり壊れたものをそのまま放置するのは自分の性に合わないのだ。スペックはWindowsXPMicrosoft.NETをインストールしなければそれなりに快適に使えていたわけだから、なんとか救命できないかと考えて試してみた。真っ先に検証したのはUbuntuだった。だがよく考えてみたら、Ubuntuはハードディスクがないと話にならない。(この時点でハードディスクを交換するということを考えていないのであった…。)次は復旧作業でお世話になったBacktrackだ が、日本語ローカライズ版を探すとポーティング作業が思うように進んでいないようだった。手持ちのJP版はver.2で、カレントステーブルがver.4 であった。確か。で、結局たどり着いたのがUSBメモリにインストールして持ち歩いていた(そしてインストールしたことをすっかり忘れていた)PuppyLinuxなのであった。

Disklesssystem

 PuppyLinuxUbuntuKnoppixなどのメジャーLinux系ディストリビューションに比べると人気がないのが不思議だ。僕はver.2くらいから知っていて、Linuxの 端っこをかじるのによく使っていたが、手持ちのパソコン数台のハードウェア構成がバラバラであるにも関わらず、無線もビデオも認識率が異常に高い。50% くらいの確率でスベることもあるけど、リトライすれば認識するというのは素晴らしい。素晴らしいついでにインストールもメチャクチャ簡単で、ローカライズ 版では脅し文句のような直訳になっている部分もあるけど、基本的に丁寧に確認しながらセットアップできる。ハードディスクもUSBメモリへのブート仕様イ ンストールも区別なく簡単にできてしまう。 ...記事全文

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サーバーが危険、自分も危険

 ここ数ヶ月でサーバーが数回落ちて困っていたが、原因はやっぱり無効なハンドルの増加のようだ。タスクマネージャやProcess Explorerなどのツールで調べるとよくわかる。定期的(一週間くらい)でシステム再起動をかけると復活するけど、なんかそれじゃぁサーバーらしくない。そんなこんなでレンタルサーバーやホスティングサービスを探している。無料だったり無制限だったりPHPMySQLも使えたりと、一長一短だけど使えそうなサービスはたくさんあるが、やっぱりリモートで操作( FTP が中心)であとは CMS を導入したりすればいいのかな?問題なのは今まで築き上げたリソースをどうやって移行するか、だ。それを考えるとやっぱり自宅サーバーがいいのか、と思ってしまう。保守は自分でやらなければならないけど、本質的に無制限だから逆に安心だ。(安全ではないかもしれないが。)

Electronicscircuit

 今日は会社を休んでしまった。仕事でやってた回路設計が一段落して気が緩んだのか、それとも今までの緊張感が最高潮に達したのか、倦怠感と不眠と食欲不振6)で出社不能…。どうしたんだ、俺。俺の実力ってこんなもんなの?頑張りすぎたかもしれないけど、頑張っちゃいけないという理由もないし、それが証拠に回路は製造に回せたし部品の注文もした。明日、あるいは来週はパワーを取り戻さなければいけぬ。...サイト

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Firmataが動いたよ!

Electronicstoolbox  先週は「ArduinoGAINER化」して使うために、FirmataライブラリとProcessingを使ったテストを繰り返していました。その途中で自作の入出力ライブラリを作ったりと、なんとなくその目的に向けて前進していたのですが、週末に行った再追試で正常に動作していることを確認できました。これは自作Arduino(Severino V3R3: ATmega8使用)とDuemilanove 328の両方で動作確認できました。今までうまく動かなかった原因を整理するために、条件を整理して動作テストの環境を記録することで、正しく動かすための設定や操作を絞り込みました。確認項目は以下の通りです。

  • StandardFirmataを正しくコンパイルしているか?
  • Firmataは正しく動作しているか?
  • Processingを正しく使っているか?
  • Arduino用とProcessing用のFirmataライブラリのバージョンは合致しているか?
  • ProcessingArduinoオブジェクト生成時の通信回線は正しいか?
  • Processingのスケッチ実行時にArduinoはコマンド受け入れ可能になっているか?
  • ArduinoProcessingと通信できているか?
  • Processingのスケッチにバグはないか?

 ブレークスルーとなったのはUSBシリアル変換ケーブルを使って自作Arduinoと通信させてみたときでした。それまで自作Arduinoのテストは別のパソコンを使っていて、そのパソコンには(珍しく)シリアルポートが標準搭載されていたのです。だから通信は問題なくできていましたが、Arduino側 のDTRラインを利用した自動リセット回路が作動していました。これはブログ等でも書いた通り、リセット後の10数秒間はブートローダのデッドタイムに なっていて、書き込んだプログラムは動作していません。USBシリアル変換ケーブルを使ったときに、そのケーブルが短くてターゲットまで届かなかったの で、TXDとRXD(とGND)だけを延長したDSUBケーブルを使ったときに気付いたことで、リセットされなければProcessingFirmataのサンプルプログラムがそのまま動いたのです。この現象は自作ArduinoI/Oライブラリを製作するときにすでに気付いていたのですが、標準ライブラリのFirmataを是が非でも動かすための動機付けにはなっていませんでした。

Firmataexamine  結局のところ、ATmega8を使った旧世代のArduinoでは自動リセットを無効にすることと、Processingのスケッチ実行前に手動でリセットしておくことで、Firmataライブラリ(version2)を動かすことができました。Duemilanoveで は通信にUSBを使っており、回路内でFT232RLを使ってシリアル通信に変換しています。もちろんDTRラインによるリセット回路も内蔵しています。 この信号は基板上にジャンパーピンを挿入できるようになっていますが、デフォルトではパターンがショートしていることと、ピンホールがハンダで埋め殺しに なっているため、ちょっと工作するには勇気が要ります。そんなことを考えながら自作Arduinoの再追試を終えてDuemilanoveでテストをしてみると、なんの問題もなく動いてしまいました。以前はそう思わなかったのですが、Duemilanoveのブートローダはチューニングされているせいか、リセット後すぐにユーザープログラムが動いているようでした。つまりDTRラインでリセットがかかっても十分速い時間でFirmataが動いているということです。動作クロックに差はないことから、単純にブートローダの高速化が図られていると考えていいでしょう。...全文

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ArduinoI/Oライブラリの製作(1)

 この記事では、Processingを使ってArduinoGAINERと同じ手順で操作するためのライブラリを紹介する。これまでにもArduinoGAINERの設計思想が異なっている、ということはサイトやブログで何度か説明してきた。Arduinoハードウェア独立型、つまりあらかじめパソコンで作成したプログラムを転送(アップロード)しておいて、以降は必要がない限り電源だけで動作するエレクトリック・ガジェットを製作するのに便利な仕組みになっている。一方のGAINERパソコン依存型、 つまりパソコンの外部入出力デバイスとしての位置付けであって、ハードウェアにプログラムを転送することなく、パソコンのアプリケーションと連携して動作 するようになっている。ふたつのデバイスに共通することは、パソコンを使ってインタラクション・デザインをする場合には、デバイスの独立性は重要ではない という点だ。GAINERはそのあたりを割り切ってしまうことで、入出力機能をモード別にカスタマイズできる仕様になっている。(PSoCマイコンにインプリメントすることで、アンプなどを外付けすることなくコンフィギュレーションで対応できるのだ。)Arduinoは基本的にはAVRマイコンができることはほとんどできるが、その仕組みは自分で作らなければならない。(センサーやアクチュエータの接続には電子回路を拡張する必要もある。そのための「シールド」と呼ばれるアドオン・ボードもある。)

Arduino_and_gainer

 そこで「 ArduinoGAINER化することはできないか? 」というアイデアが湧いてくるのだ。ハードウェア独立型のガジェット製作はあまり頻繁にしないのであれば、Arduinoを単純な入出力デバイスとして定義してしまうことによって、毎回プログラムを転送しなくても済むことになる。つまりGAINER的設計思想のタイニー版を作り込もうということである。いろいろ調べてみると、これと同じようなアイデアを持つ人は案外と多いようで、Arduino IDE(0016で確認)では標準でFirmataStandardFirmata)というサンプルコードが存在することがわかった。このライブラリはProcessing用のライブラリと一緒に提供されており、Arduino公式サイトFirmata公式サイトに多くの情報が掲載されているのだ。仕組みの概要は前記したものと同じだが高い柔軟性を持っているため、GAINERと同じようにArduinoをコントロールできる「らしい」。この「らしい」というのは自分の環境では安定動作が確認できなかったためだ。自作ArduinoATmega8)とArduino Duemilanoveで動作確認したのだが、ProcessingのコードでArduinoオブジェクトを生成すると、通信回線がオープンすると同時に自動リセット(DTRアクティブ)がかかる。この後ブートローダがFirmataを起動するまでに10秒程度待ち時間がある。(これって俺の環境だけなのかな?)この待ち時間はデッドタイムになっているらしく、Processingから入出力指令を送信してしまうと、もちろん正常に受信されない(ロストデータとなる)ため動作が不安定になる。当初この現象をFirmataのversion2(現行の最新版)で試して確認した。その後でversion1でも確認したが現象は同じだった。自動リセットは無効にすることもできる(自作Arduinoはジャンパー、Arduino Duemilanoveはパターンカット)のだが、そもそもそういう操作を自動化しようとしているので本末転倒なのだ。 ...記事全文(ソースコードあり)

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Firmataを検証してみた。

 自作Arduinoの製作の最後で引っかかっていたFirmataを利用するArduinoのGAINER化について、「Arduino and Processing」で紹介されているアプリケーションノートをもう一度考察してみることにした。ダウンロードしたライブラリをArduinoProcessingの対応する場所に展開・上書して準備を整えた。現在の安定版はバージョン 2 で、 StandardFirmata のコンパイルイメージのサイズは5246bytesになった。ここでちょっと問題が発生!展開したソースコードそのままではコンパイルエラーが出てしまう。 Firmata.h で定義されている sysexCallbackFunction currentSysexCallback; の部分がヘッダ不足で認識されないので、先頭部分に #include <WProgram.h> を追加してコンパイルを通した。あとは普通にアップロードしてみた。ATmega8は約7KBの容量があるので十分にアップロードできる。

 なんで動作がおかしいのだろうか?ふと、Processingのスケッチ開始・終了時の挙動が気になった。もしかしてArduinoがリセットされているのでは?ということだ。13番の標準装備のLEDが「 チカ、チーカ、チカ 」となる状態が、リセット時のそれとよく似ているのだ。だから自作Arduinoの回路上にある自動リセットのジャンパー(DTR信号とコンデンサでアクティブローのパルスを作っている。)をはずして、Processingの スケッチ実行時のリセットがかからないようにしてみた。すると…なんとちゃんと動いたのである!入出力の設定を変更するには手動リセットが必要だが、とに かく不安定な動作は解消されてちゃんと動くようになった。しかしこれでは入出力を変更するたびに指でリセットしなければならない3)ので、ソフトウェアで何とかする方法を考えることにした。...全文(ソースコードあり)

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Arduinoの製作(その1)

Myarduino100gboard

 オープンソースハードウェアとかフィジカルコンピューティングとか呼ばれている、電子ガジェットのひとつArduinoを自作してみました。後述するGAINER同様に、Creative Commonsライセンスに基づいたオープンソースプロダクトなので、回路図からファームウェア、開発環境がすべて無償で提供されているからこそできる、ちょっと先行く電子工作の冒険です。もちろんArduino DiecimilaArduino DuemilanoveArduino MiniArduino Nanoといった商品1)も存在していて、ライセンス提供されているものを比較的低価格で購入できるのも嬉しいところです。今回の自作には最新の仕様ではなくて、比較的製作が容易なAtmel ATmega8を使った二世代くらい前のものを作ることにしました。その部品購入に合わせてArduino Duemilanove(自作ではない=既製品の本物)も購入しました。...記事全文

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FritzingとPasS

 電子工作をするときの試作手段に、ソルダレス・ブレッドボードを使う方法と、ユニバーサル基板を使う古典的な方法がある。高周波や大電力を扱わない限りどちらの方法にも利点と欠点があり、使い分けるのが望ましいと思う。今回の話題はこういった電子回路の試作設計をパソコンで行うことができるツールの紹介だ。

Fritzing

 ソルダレス・ブレッドボード(単にブレッドボードと呼ぶこともある。以下、ブレッドボード)とは文字通りハンダ付けが不要で、部品挿抜が容易なストリップラインが上下に並んだ専用のベースボードのことだ。サイズは小型なものと中型のものがあり、回路規模が大きくなるような場合は、単純にブレッドボードを増やすだけでいい。一般的なブレッドボードは 中央に300mil程の溝があり、ここへ横向きにDIP部品を配置する。そしてその溝の上下にあるストリップラインにジャンプワイヤーやその他の電子部品 の足を突き刺すことで配線を行うことができる仕組みだ。そのため、回路の修正作業がとても簡単にできるのだ。慣れてくると頭の中でイメージした回路図を、 いきなりブレッドボードで組んでいくこともできるが、1枚のブレッドボードに整然と回路構成させるとか、無駄なく、正しく、美しく(と自分が考えている)配線を行うには、事前に設計できるととても便利だ。Fritzingは現時点でまだα版ではあるが、Arduinoブレッドボードを並べて配置配線のイメージをつかむのにとても役に立つ。Fritzingでの設計作業は3つの画面で構成されている。メイン画面はブレッドボードによる実体配線図画面だ。部品をドラッグ&ドロップして足を結線する作業はとても簡単で、結線済みの配線を選択すると導通している配線が強調表示される点も便利である。もちろんブレッドボードArduinoも使わない回路を作成することもできる。その場合は、被膜・被覆電線によるハンダ付けかベタアースによる空中配線ということになるだろう。Fritzingの面白いところは実体配線図を作成すると、もれなく電子回路図と基板用アートワーク(配置配線図)が作れることだ。(残り2つの画面)あるいは回路図やアートワークからブレッドボードに 展開することもできる。つまり、実態配線図と電子回路図とアートワークが連携しているということだ。回路図などを美しく仕上げるには部品配置を考慮する必 要があるが、簡易的なオートルータ(自動配線)を実装しているため、結線は半自動でもできる。まだαリリースだということなので、回路図とアートワークは 実用レベルとは言いにくいが、電子工作の初学者にはとても便利だろう。まず動く回路設計から入ってみて、実際に動く回路を確かめながら、回路図や配線図を 習得するというのは、たいへん理に叶っていて受け入れやすい。

Pass

 古くからある伝統的な電子回路の試作手段に、ユニバーサル基板を 使う方法がある。こちらは部品をハンダ付けすることで電子回路を構成するため、間違えたり変更したりしたい場合の修正作業は簡単ではない。ハンダ付けが必 要なため、ハンダ不良による信号の短絡や火傷の危険もあるし、熱による電子部品の劣化や破損も考慮しなければならない。だが、完成後に正常動作するのであ れば、少ロット生産にも応用できる。現在の家電製品ではあり得ないが、大学や研究施設などで使う特殊回路は、専門性が高いことと民生応用が必要ないという 点で、試作が良好ならそのまま使うというような、つまり道具を作るレベルでは十分に役に立っている。もちろんホビイストが自分で使う電子機器にユニバーサル基板を選択することも多い。自分も初期の頃はそうであったが、部品面に対して配線面(裏面)は左右が逆転していることから、何度も配線を間違えていた( 1番 のつもりが 28番 だったとか)ことを思い出す。やがて感光基板を使うようになって、少なくとも配線で間違うことはほとんどなくなった。1)ユニバーサル基板も感光基板もハンダ付けで部品を実装するという点で、電気的な問題や実装密度など、「実装=実動」という印象が強い。実際には試作段階ではうまく動かないことや回路定数未定で実装しなければならないことが多いので、必ずしも動くという訳ではないけどね。それはさておき、PasSはそんなユニバーサル基板派 にとって便利なツールだ。設計は実体配線図を作成する、基板の表画面と裏画面を見ながら行う。必要な大きさのユニバーサルをドラッグ&ドロップし、部品な ども同様の方法で配置していく。配線は部品面を見ながら行うことができる。つまり電子回路CADのようにソルダ面を透過して見ながら配線ができるという訳 だ。PasSは回路図の概念がないため、回路は別途設計しなければならず、その実装方法の支援をツールで行うということになる。電子回路用のCADソフトは回路設計と基板設計は分離されていることも多いし、それぞれフリーのツールもあるから、後述のEAGLEなどを利用して回路図を作成し、PasSユニバーサル基板の実装設計をするというのがいいかもしれない。実際の実装作業ではPasSで表示される左右反転した基板裏面のウィンドウを見ながら行うことができるため、配線を間違う心配が少なくなるのだ。

 この話題とは直接関係ないが、自分の場合は最終形態として自作基板、つまり感光基板で実装したいという思いが強い。...全文

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GAINERを手にして思うこと

 現在、自分はオープンソースハードウェアとして有名なふたつのガジェットを所有している。ひとつは以前に自作したり購入したりしたArduinoで、もうひとつが昨日通販で手に入れたGAINERである。どちらかといえばArduinoの方が有名だが、それぞれの設計思想を調べてみると、ターゲット層やアーキテクチャが異なっていることがわかった。そしてその領域が微妙にずれている(交差するポイントが少ない)ことで、住み分けができているようだ。たがいにマンマシンインタフェースを手軽に実装することができるという点と、製品としてではなく主にインタラクションデザインの実験機材としての意味合いが強い(これはオープンソースCreative Commonsライセンスのプロジェクトだということからも伺い知ることができる)という点が共通している。

Arduinodiecimila

 Arduinoはハードウェア独立型のガジェットである。外部に自作の電子回路を作って接続したり、 シールド と呼ばれる合体型の基板を使うこともできる。シールドにはイーサネットやXBeeを利用した無線ネットワーク、モータードライバや表示装置などがある。オープンソースハードウェアなので、シールドを自作することもできる。もちろんArduino本体も回路図やファームウェアが公開されているため手作りすることが可能だ。1)自分がArduino Duemilanove 328を購入して最初に実行したのが、Programmer2と呼ばれるArduinoで使用されているAtmelのATmega8/168というAVRマイコンにファームウェアをコピーすることができるスケッチだった。つまりArduinoArduinoが作れるという仕組みである。そのArduino単体ではほとんど何もできない。かろうじて通信とランプを点灯させることはできる。だから外部回路を用意しなければいけないという点で、基本的な電子回路の法則を知っている必要がある。これはGAINERについてもまったく同じことが言える。ただ、インタラクションデザインの 実験としての電子回路には、ランプやスイッチ、センサー、簡単なアクチュエータ(モーターなど)くらいだから、おのずとその回路には規則性があらわれるの だろう。ランプには何Ωの抵抗を入れればいいか、アナログ入力に接続するセンサーはどのように構成すればいいかなど、一定の規則の中に収めてもよければ難 しいことはないだろう。もちろんシールドを自作したりArduino本体を作ろうという人や高度な電子回路を接続するならば、自己責任で中程度以上の電子回路などの知識が要求され、そして試されることになる。

 ソフトウェアはArduino IDEと呼ばれる専用の開発環境を使う。IDEの見た目はProce55ingのそれとそっくりで、言語的にもProce55ingのシンタックスと思想を踏襲している。ただし、Arduinoはハードウェア独立型のデバイスだから、作成したスケッチ(プログラムのこと)はバックエンドのWinAVRというAVRマイコン用のGCCファームウェアに変換されるのだ。つまりパソコン上で動くプログラムではなく、あくまでもArduino上で動くプログラムを作るということだ。これをArduino本体にあるブートローダからマイコンの自己書き換えをする。だから、パソコンがなくても電源さえあれば動く機械が作れることになる。スケッチで作成することができる機能はAVRマイコンのハードウェア的な部分を適度に抽象化してくれているので、いきなり暴走するようなファームウェアを 作ってしまうことは少ないと思う。またデバイスの物理的・電気的な特徴と、人間が感じることができる時間や空間といった要素をうまくソフトウェアアーキテ クチャによって補完しているので、プログラミング初学者にもサンデープログラマにも、そして職業プログラマにも楽しく作業できる工夫がされている。

Gainerpsoc

 GAINERはパソコン依存型のガジェットである。Arduinoと違って本体にプログラムを書き込むことはなく、ハードウェアの入出力と通信仕様が規定されているだけだ。だからオリジナルのGAINERCypressのPSoCマイコンを使うが、MicrochipのPICマイコンで実装したGAINERも存在している。Arduino同様に本体だけではランプとボタンがひとつずつあるだけで、あまり面白いことはできない。したがって外部に電子回路を設けてスイッチやセンサー、ランプやスピーカー、モーターといった部品を接続する必要がある。興味深いのはブレッドボードへの接続方法の違いだ。ArduinoNanoMiniなどを除いて標準的なDuemilanoveではジャンプワイヤーで間接的に接続する方式をとっている。これは本体の大きさにも起因している(実際NanoMiniブレッドボードに挿入して使う)が、GAINERSparkFunが販売しているオリジナルもGAINER miniも最初からブレッドボードに挿入するスタイルをとっていることだ。Arduinoの多様性を考えるとあまり差はないように思えるが、設計思想のベクトルが若干異なっているのではないかと考えることができる。標準的なArduinoでは、その物理的大きさや配線方法に「手間を作る」ことによって部品の安全性や耐久性の確保を行っているのではないだろうか?一方のArduino NanoMiniなどと同様に、GAINERではブレッドボードに装着することを前提とすることで、電子回路重視でまったくの素人よりは多少知識を持ち合わせている人をターゲットにしているのではないだろうか?実際にブレッドボードを 使うとわかるが、ピン出しの部品を抜き差しするとピンを折り曲げてしまいそうになるし、本体のシルク印刷が小さいために信号がどこから出入りするのかわか りにくい。その点で本体をある程度の大きさにし、必要な情報をシルク面にすべて印刷、ワイヤーはメスピンヘッダーから接続するというArduinoのスタイルは、安心して使うことができる。(と言いつつ、GAINERArduino Nanoもどちらもいいなぁ、と思う。かっこいいしねぇ。)

 GAINERのソフトウェア開発は、本体とのプロトコルが確立できるのであれば何でもいい。一般的にはProce55ingGAINERライブラリを追加して動かすのが簡単だと思う。そのほかGAINERのサポートサイトではFlashMax/MSPによる方法が説明されている。FlashFlexなどでプロトコルを扱うことができるライブラリ群が付属しているようだ。Max/MSPはとても高機能だが高価なソフトウェアなので、一般人にはあまり向かないと思うが、グラフィカルにプログラミングができるという点が興味深い。Proce55ingFlashMax/MSPに共通しているのは、パソコンにおけるインタラクションデザイン・ソフトウェア開発ツールとして有名だということである。Flashはネットワーク接続も簡単にできるしアニメーションなども得意で、ウェブの世界ではゲームやビデオなど応用範囲が広く、常に進化し続けているといってもいいだろう。Proce55ingも昨今急速に人気を集めているビジュアルアプリケーション開発ツールで、習得が容易だが高い表現力を発揮するプログラミング言語によって、ビジュアライゼーション分野で活躍しているようだ。GAINERは そういったパソコンアプリケーションから、専用のシリアル通信プロトコルを用いて入出力データのやり取りを行っている。プログラムを作って実行するときに 毎回マイコンへダウンロードする必要はない。必要なデータは全てパソコンアプリケーション側で入力すべきか出力すべきかを決めるため、Arduinoのような自立的な動作は介在しないことになる。これは入出力処理と通信処理以外ではマイコンはアイドル状態になっていることも意味している。Arduinoではマイコンのタイミングで動作するため、およそ16MIPS(実際には半分くらい?)の処理性能があると考えていいだろう。GAINERではアプリケーションはパソコンで実行し、入出力をGAINERデバイスで行うという仕組みであるから、パソコンによるビジュアライゼーションインタラクションを重視するのであれば開発の幅は広がるかもしれない。 ...記事全文

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GAINER、結構デカイです。

Gainer_demo

  共立エレショップで感光基板を買うついでにGAINER(オリジナルのPSoC版)を購入しました。ArduinoGAINERの比較などについては、現在ブログ記事をMylo2にて執筆中ですが、まずはファーストインプレッションということで、通電したところです。所見でFT232RLの信号線に ハンダブリッジのような影が見えた のですが、テスターではショートしていないようなので、早速Proce55ingにてLEDの点灯サンプルを実行…、問題なく動きました!通販するときには気が付かなかったけど、共立エレショップのは 両オスピンヘッダが付属 (もちろん、切断面はヤスリでなめてありました。素晴らしい。)していたので助かります。今日手にするまで、 DIP28でいけるのかな? とも思っていたけど、SparkFunの趣味なのか無駄に横幅が広い気がしてなりません。1)たぶんこれを見てGAINER miniを作ろうと思ったんだろうなぁと、オリジナルなのに妙な納得をしてしまいました。...全文

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ユニクロつながりで…

 先日書いたユニクロのデザインTシャツで、とても懐かしいゲームがデザイン素材に用いられていることを書いた。そのブログを書いている途中で「 そんなに懐かしいなら、実際に遊んでみればいい 」ということに気が付いた。そこでインターネットからNES1)のエミュレータを探したら、RockNES Xというまだまだ現役のエミュレータがあったのでこれを使うことにした。ROMも同様にROMNation.NETなどのゲームサイトから落としてきた。ファミコンはエミュレータもROM枯れている から、検索すればたくさんヒットするのだ。そして彼のBOMBER MANPAC MANをプレイしてみることにした。

Pacman  まずはPAC MANだが、これはアーケードのクオリティそのままに普通に遊べる!たぶん20年くらい前のゲームだと思うけど、ゲーム性はまったく色褪せていないのが素晴らしいのだ。まぁ自分がPAC MANがメチャクチャ上手というわけではない2)の だが、モンスターの動きやアニメーション技法、ギミックなどプロセッサやマシンスペックが低くても十分な表現力を持っている。これはすなわちゲーム世界が 高度に抽象化されていて、プレイヤーにその世界観を想像させることで表現力を脳内で補完するシステムだということだ。昨今のゲーム機は非常に高いマシンパ ワーを使って、マルチメディア情報を造り出すことに腐心しているように思えてならない。そうすることで製作者の意図する世界観をダイレクトに体感すること ができるが、これは逆に現実世界との境界線を曖昧にすることも意味していると思う。フォトリアリスティックなコンピューター・グラフィクスとサラウンドな 効果音やBGMは仮想世界の臨場感を飛躍的に高めてくれる。ゲームへの没入感や依存性はそこから生まれていると考えてもよく、技術の進歩と倫理や理性と いったもののセマンティックが問われているのではないだろうか?PAC MAN に限らず計算機の性能が現在に比べて遥かに低かった頃のゲームは、単に娯楽としてだけではなく、現実世界を抽象化して記号としての意味を解釈させたり、現 実世界には存在しない事象を体験させるインタラクション・デザインとしての意味合いがとても強かったように思う。当時のゲームデザイナーがそういう意図を持ち合わせていなかったとしても、限られた表現力の中で如何に世界観を創出できるかということに熱中していたはずだ。これはさらに初期のゲームのPONGSPACE INVADERにもみることができる。

Bomberman  そういう意味でBOMBER MANPAC MANと 比べて微妙なテクノロジーの進歩を感じる。これはアーケードとコンシューマが独自の進歩をしていたことに起因する。アーケードゲーム機はゲームセンターと いうプレイグラウンドを背景に、アイディアを自由に形にすることができた。それはマルチプロセッサや16bitプロセッサの利用などに始まり、可動筐体 (前後左右や回転など。絶頂期にはR360という究極の体感機も存在した)や当時はまだ珍しかったネットワーク筐体(対戦プレイなど)もある。コンシューマ機と同様にプレイする形態のゲームはテーブルゲームなどと呼ばれていたように覚えている。一方のコンシューマゲーム機はもちろんファミコンを 始祖としてその進化を進めていく。初期の頃のゲーム機はコンピュータシステム自体が高価であったこともあり、本体やソフトの価格を低く抑える必要があっ た。そのためマシンスペックを下げざるを得なくなり、半導体の値段が下がるまでは表現力の抑止力となっていた。この表現力こそがゲームデザイナーの腕の見せ所となり、素晴らしいゲームは伝説として語り継がれ、力が及ばないものはクソゲーとしてこちらも語り継がれるということになった。幸いにも任天堂アタリショックを避けるため、ゲームソフトに対して一定のQAを設定していた。これは現在も変わらないと思う。そのためクソゲーが存在する一方でテクノロジに起因しないゲームソフトの退廃を回避することができていたと思う。話が大きく逸れたが、BOMBER MANは「爆弾男」という和訳とは裏腹にかなりコミカルだ。爆弾を仕掛けて爆発により敵を倒すというルールは、他のゲームとは異なり直接的に敵を攻撃できないというゲーム性が目を引く。また、自分で仕掛けた爆弾に自分が爆破されるというように、 プレイヤーもモンスターも区別なく爆破は死に至る という明瞭なルールが世界を支配している。このゲームを製作したハドソンは、いにしえの頃のパソコンゲームを作っていたような老舗中の老舗であるだけに、BOMBER MANだけでなくパソコンからの移植ゲームであるバンゲリングベイロードランナー3)など名作が多い。

 ファミコンのROMリストを眺めていたら、他にも懐かしいゲームや「こんなゲーム出てたのか!?」というのもあったので紹介したい。...全文

Gradius2

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